Gol’It Yourself !

Concepteurs : Manon Derain, Chloé Desmoineau, Julien Drochon, Paul Gaston et Dyonisis Zamplaras

Projet réalisé : Dans le cadre du Festilab Frankenstein Média en décembre 2015. www.freesson.com

Présentation : Gol'It Yourself est un jeu de plateau où les pions sont en pâte à modeler. Faites sortir un maximum de vos pions du plateau pour construire un golem résistant et gagner les défis !

But du jeu : Gagner un maximum de défis avec son golem.

Mode d'emploi : Se joue à trois joueurs et comporte deux phases de jeu: une phase de plateau et une autre de défis.
Chaque joueur dispose ses 6 billes de pâte à modeler sur le plateau et en garde une septième hors du plateau qui constituera le tronc de son golem

Règles du jeu ou game play :
Première phase de jeu:
-À chaque tour le joueur dispose d’un nombre de déplacements équivalant au nombre de billes de sa couleur sur le plateau moins 1 (mais jamais moins de 3)
-Il peut répartir ces déplacements comme il le souhaite entre ses billes, une même bille peut se déplacer plusieurs fois.
-Un déplacement se fait seulement entre deux cases adjacentes
-Tous les déplacements doivent être utilisés
-Au début de chaque tour si une des billes de votre adversaire est sur une case adjacente à l’une des vôtres, et que la case en ligne droite derrière elle est vide vous devez manger la bille de l’adversaire en sautant par-dessus.
-Une bille qui vient d’en manger une autre est immobilisée jusqu’au prochain tour
-Lorsqu’une de vos billes est mangée vous pouvez la remettre en jeu de votre côté du plateau à votre tour pour un coût de 1 déplacement.
-Lorsqu’une de vos billes arrive dans l’une des cases jambes/bras/tête de votre couleur vous récupérez celle-ci et pouvez venir la modeler/greffer à votre golem à l’aide des outils à votre disposition, en qualité de jambe/bras/tête suivant la case par laquelle vous êtes sorti
-Vous avez jusqu’à votre prochain tour pour modeler/greffer votre membre après quoi il vous sera impossible de la modifier jusqu’à la phase de défis
-Si une bille passe par une case Défi, le Défi se greffe à votre bille. Lorsque votre bille avec un Défi arrive sur une case jambe/bras/tete, vous tirez une carte Défi de la qualité de la case par laquelle vous êtes sorti (NE LA LISEZ PAS! LAISSEZ LA FACE CACHEE!)
-Une bille ne peut avoir qu’un défi sur elle en même temps
-Lorsqu'une bille avec un Défi est mangée le Défi est laissé sur la case vaquante, il sera récupéré par la prochaine bille passant par cette case

La phase de jeu se termine lorsqu’un joueur a fait sortir 5 de ses billes du plateau.

Deuxième phase de jeu:
Les joueurs vont maintenant effectuer les défis ramassés durant la phase de plateau. Les défis sont exécutés dans l’ordre dans lesquelles ils ont été ramassé. La procédure pour chacun des défis est la même:
-Les joueurs disposent de 10 secondes pour modeler/consolider/fignoler leur golem
-La carte défi est retournée et lue à voix haute par le joueur l’ayant pioché
-Les joueurs effectuent le défi
-Le vainqueur marque 1 point
-Si un joueur ne dispose pas du membre de la carte défi il perd automatiquement la manche

Si à l’issue des défis les joueurs sont ex aequo, ils se départagent à l’aide de la carte SUPER DEFI !

Equilibre: Au top départ du joueur ayant pioché cette carte, celui-ci commence un décompte de 3 secondes. Tous les joueurs vont essayer de faire tenir en équilibre leur golem sur [le membre indiqué], seul ce membre peut toucher la table. À la fin du décompte tous les joueurs doivent lâcher leur golem. Le dernier golem debout gagne le défi. Si plusieurs golems restent en équilibre plus de 15 secondes les joueurs peuvent commencer à souffler sur les golems des autres, s’il n’y a toujours pas de vainqueur tous les golems debout remportent tous le défi.

Marche: Déterminez une ligne de départ et une ligne d’arrivée. Les joueurs positionnent leur golem sur la ligne départ. Au top départ il les feront courir jusqu’à la ligne d’arrivée. Les joueurs ne peuvent tenir leur golem que par les pieds, si un autre membre que les pieds touchent le sol ils sont éliminés, les golems doivent toujours avoir au moins un pied en contact avec le sol. Le premier à arriver ou le dernier encore en lice gagne le défi.

chute: Les joueurs positionnent leur golem au bord d’une table. Au top départ ils le font tomber. Celui en meilleur état après la chute gagne la manche.

Traction: Au top départ du joueur ayant pioché cette carte celui-ci commence un décompte de 3 secondes. Tous les joueurs vont essayer d’accrocher leur golem par le ou les bras à la barre de traction. À la fin du décompte tous les joueurs doivent lâcher leur golem. Le dernier golem accroché gagne le défi. Si plusieurs golems restent en équilibre plus de 15 secondes ils remportent tous le défi.

Bras de fer: Chaque joueur tient son golem par la taille avec une seule main. À l’aide des bras de votre golem essayer de décrocher les bras de vos adversaires. Un golem sans bras est éliminé, le dernier golem à avoir des bras gagne le défi.

Bélier: les joueurs positionnent le golem à plat sur une table, les têtes de tous les golems doivent se toucher. Au top départ chaque joueur vas exercer une force sur les pieds de son golem en direction de sa tête. Si un golem perd un membre ou décolle sa tête de la table il est éliminé, le dernier golem en lice gagne le défi.

Pendu: accrochez votre golem par le coup à l’aide des cordes fournies. Au top départ laissez pendre votre golem le dernier en un seul morceau gagne le défi, au bout de 15 secondes sans vainqueur commencez à faire un balancier avec la corde et augmentez la cadence jusqu’à ce qu’un vainqueur soit déterminé.

SUPER DEFI: Chaque joueur tient son golem par la taille avec une seule main. À l’aide de votre golem essayez de décrocher les membres de vos adversaires. Un golem avec un seul membre ou moins est éliminé, le dernier golem en lice gagne la partie.

Encadrants : Guillaume Stagnaro, Antonin Fourneau et Sophie Daste