Interview Charles Ayats

L'équipe de GoD|Art s'est rendu chez la société Red Corner l'occasion de tester quelques-uns de leurs projets et de mener une Interview de Charles Ayats l’un des designer derrière plusieurs de leurs créations : 

GoD|Art : Pourriez-vous vous présenter en quelques mots ?

Charles Ayats : Je suis designer interactif, game designer et concepteur de projets divers et variés. J’ai fait pas mal de web documentaires ces cinq dernières années. Dans le cadre de mon master Interactive Digital Experience à l’école des Gobelins j’ai participé au projet Typerider qui est un jeu de plateforme 2D qui raconte l’histoire de la typographie. Et du coup depuis je fais des expériences interactives, souvent ludiques pour transmettre de la connaissance à travers le jeu.

G : Votre premier souvenir de jeu ? 

C.A : C’était un jeu Tiger Tennis Parlant , les jeux comme les game & watch mais en plus gros. C’était un jeu de Tennis hyper basique. Ce n’était pas le Tennis for two classique mais on n'en était pas très loin et je sais que j’ai passé énormément de temps dessus et que je l’emmenais un peu partout.  J’avais bien scotché dessus.

G : Comment avez-vous commencé à créer des jeux ?

C.A : C'était des Jeux en tout genre. Quand j’étais petit, mon père allait faire du footing les dimanches matin avec un ami et avec son fils nous avions une matinée pour nous occuper et souvent les premières heures nous nous ennuyions et nous cherchions des jeux à faire, des conneries à faire, des trucs à construire ou à déconstruire. C’est comme ça qu’ à chaque fin de matinée nous étions à fond dans notre truc et nous restions l’après-midi pour jouer à ce que nous avions créé le matin.


G :
Quelles sont les inspirations principales de votre équipe? Dans le monde du jeu et en-dehors? 

C.A :  Par rapport au dernier projet qu’on vient de sortir qui est Sens, l’adaptation de la bande dessinée de Marc-Antoine Mathieu en VR tu as évidemment tout l’univers de l’oeuvre. Sens est une BD abstraite, très épurée en noir en blanc donc ça m’a fait rapidement repenser à d’autres BD comme Philémon et du Moebius dans son côté épurée avec des paysages étendus.

Pour la musique, nous sommes allés voir du côté de Ryoji Ikeda, Brian Eno et tout ça. Ce genre de style électronique et déconstruit.

Dans l’ensemble, c’est essayer de croiser les différentes sources d’inspirations. J’aimerais bien m’intéresser plus aux couleurs dans le côté natures, pigments, animaux, tu trouves vite des patterns ou des trucs assez inspirants.

J’aime bien essayer de me surprendre et d’aller voir de la danse, des pièces de théâtre et d’essayer d’aller voir ce qui se fait d’interactifs dans d’autres choses que le jeu vidéo comme avec les projets de la compagnie Sleep No more et après il y a tout ce qui est live comme le festival Burning Man ou j’étais allé qui reste des sources très importantes.

G : Combien de personnes et quelles spécialités composent désormais votre équipe ?

C.A : Sur la composition des équipes, comme je suis freelance, il m’arrive parfois de bosser dans une boite et de rencontrer le réalisateur et d’essayer de transformer son propos en interface. En échangeant, avec un peu de brainstorming, on approfondi les expériences jouables et le contenu. Sur Sens on est monté à 8 personnes. Sur les gens avec qui je bosse régulièrement il y a Simon Albou qui est développeur sur deux trois projets parallèles et le sound designer Franck Weber, avec qui je travaille souvent pour la société de production de projet interactif Red Corner dirigé par Marie Blondiaux. On bosse pas mal ensemble sur d’autres projets de réalité virtuelle. À chaque fois, c’est des équipes Ad hoc qui se créent en fonction des projets, des histoires et des compétences. Comme c’est toujours des projets un peu R&D, un peu bizarre, on est obligé d’aller chercher des compétences transverses.

G : Avez-vous une recette de design ?

C.A : Comme tout le monde, il faut beaucoup itérer et pas passer beaucoup de temps sur le papier. Amener le plus rapidement possible de l’image parce qu’on peut tous avoir quelque chose dans la tête par écrit, mais comme on ne partage pas forcement tous les mêmes backgrounds culturels c’est intéressant de vite arriver à des choses concrètes dans la tête de tout le monde. Et sinon, ça rejoint ta question précédente mais s’inspirer de choses transverses. 

G : Quel intérêt portez-vous à la narration dans vos jeux ?

C.A : C’est une question qui est toujours en réflexion. Avant j’y portais une très grande attention. Assez souvent c’est la narration et l’histoire qui portent le récit, l’engagement de l’utilisateur dans l’expérience. Je me rends compte de plus en plus que plus les choses sont simples et plus elle laisse une part d’imaginaire à l’utilisateur. Et la narration, par exemple dans sens, elle peut être très minimaliste, très épurée, qu’il n’y ait pas forcement de parole, de voix off ou d’écrit. On peut vraiment raconter des choses avec peu.

G : Quel intérêt portez-vous au son dans vos jeux ?

C.A : Le son est pour moi la moitié de l’image, comme diraient certains. Il dessine, sculpte le projet. Sur 7 lives, on travaille pas mal sur la métaphysique ou des lieux non réalistes, fictifs. Le son est une très bonne porte d’entrée pour décrire un univers irrationnel. En venant sur de la matière et le son qui lui fait echo, on arrive à peindre un paysage qu’il serait difficile d’exprimer visuellement, comme on ne parle pas de choses rationnelles. Le son va aider à introduire un univers et ses émotions. Est-ce qu‘on s’y sent bien ? Mal ? Il y a tout de suite des émotions qui vont se dégager avec le son plus rapidement qu’avec l’image.


G :
Quel lien faites-vous entre numérique et interfaces tangibles ?  

C.A : J’aillais dire qu’avec le numérique on a un énorme feedback, mais c’est une bêtise parce qu’on peut également en avoir avec les interfaces tangibles. Je me souviens d’une exposition justement sur ce sujet à EXIT avec des objets bricolés en bois et c’était assez chouette de voir que par des mécanismes on pouvait arriver à des choses assez similaires. Après oui, dans l’information ubiquitaire, on va aller de plus en plus sur des interfaces connectées autour de nous (donc tangibles) et comme beaucoup de choses sont numérisées, numérisables et numériques pour au moins récolter de la donnée… elles vont nous renvoyer de la donnée. Donc je pense qu’il y a énormément de choses à faire autour de ça, pour sortir de l’écran et arriver à des choses chouettes. Par exemple à A maze, il y avait l'installation Vynilos qui était une platine de DJ avec un vidéo projecteur dessus. En scratchant, on envoyait des petits missiles sur des boules ennemies sur la surface du CD. Ce qui était vraiment intéressant, c’était d’avoir la sensation du toucher avec un objet qu’on n’a pas l’habitude d’aborder. Par le jeu, on arrive à une nouvelle sensation tangible et numérique.

GVous jouez à quoi en ce moment ?

C.A : Je viens plus ou moins de finir Hyper Light Drifter.

GTu as réussi à vaincre le dernier Boss ?

C.A : Non justement, j’arrive pas à y accéder, il me manque un truc, un pouvoir, une connerie… J’ai aussi téléchargé Super Mario Run mais c’est tout pourri.