Interview Charles Ayats

L'équipe de GoD|Art s'est rendu chez la société Red Corner l'occasion de tester quelques-uns de leurs projets et de mener une Interview de Charles Ayats l’un des designer derrière plusieurs de leurs créations : 

GoD|Art : Pourriez-vous vous présenter en quelques mots ?

Charles Ayats : Je suis designer interactif, game designer et concepteur/réalisateur de projets. J’ai coréalisé plusieurs webdocumentaires ces cinq dernières années. Dans le cadre de mon master Interactive Digital Experience à l’école des Gobelins j’ai participé au projet Type:Rider, un jeu de plateforme 2D qui raconte l’histoire de la typographie. Depuis je fais des expériences interactives, souvent ludiques pour transmettre de la connaissance à travers le jeu.

G : Votre premier souvenir de jeu ?

C.A : C’était un jeu Tiger Tennis Parlant, une sorte de game & watch mais en plus gros.C’était un jeu de Tennis hyper basique.Un jeu de Tennis un peu plus évolué que Tennis for two... j’y ai passé énormément de temps, je l’emmenais partout !

G : Comment avez-vous commencé à créer des jeux ?

C.A : Quand j’étais petit, mon père allait faire du footing les dimanches matins chez un ami, pendant ce temps, avec son fils nous avions la matinée pour nous occuper. Souvent les premières heures étaient ennuyeuses donc nous cherchions des jeux à faire, des trucs à construire ou à déconstruire. En fin de matinée nous étions à fond, on y passait très souvent l’après midi pour terminer.


G :
Quelles sont les inspirations principales de votre équipe? Dans le monde du jeu et en-dehors?

C.A : Pour le projet  Sens VR, il y a évidemment toutes les oeuvres de Marc-Antoine Mathieu.Sens est une BD abstraite, en la relisant, ca m’a rappelé des BD que j’avais lu comme Philémonou Moebius. Pour la musique, nos premières recherches sont allées du coté d’Alva Noto ou Arvo Pärt. En général, pour l’inspiration, j’essaye de diversifier les sources, piocher dans les différents champs artistiques (danse, théâtre, cirque,...) ; par exemple la compagnie Punchdrunck avec Sleep No more m’avait vraiment impressionnée. Et puis il y’a les lieux magiques comme le festival Burning Man ou j’étais allé...une source d’inspiration infinie.

 

G : Combien de personnes et quelles spécialités composent désormais votre équipe ?

C.A : Sur Sens on a été jusqu’à 8 personnes. Je travaille depuis plusieurs projets avec le compositeur Franck Weber, souvent pour la société de production de projet interactif Red Corner dirigée par Marie Blondiaux.A chaque projet, c’est une équipe Ad hoc qui se crée en fonction des besoins, des histoires et des compétences. Comme la plupart du temps nous faisons de la R&D... on est obligé d’aller chercher des compétences transverses.

G : Avez-vous une recette de design ?

C.A : Il faut itérer au maximum, arriver très rapidement à des prototypes fonctionnels. Ne pas passer trop de temps sur le papier. Faire en sorte que tout le monde parle avec les mêmes mots et les mêmes projections mentales. Et sinon, ça rejoint ta question précédente : s’inspirer de choses transverses.

G : Quel intérêt portez-vous à la narration dans vos jeux ?

C.A : C’est une question qui est toujours en réflexion. Avant j’y portais une très grande attention. Assez souvent, c’est la narration et l’histoire qui portent le récit, l’engagement de l’utilisateur dans l’expérience. Mais je me rends compte de plus en plus que les choses les plus simples laissent une part d’imaginaire à l’utilisateur. Et la narration, par exemple dans Sens, elle peut être très minimaliste, très épurée, sans parole. On peut plonger le spectateur en immersion avec peu.

G : Quel intérêt portez-vous au son dans vos jeux ?

C.A : C’est la moitié de l’image, comme dirait l’autre. Il dessine, sculpte le projet. Sur 7 lives, on travaille sur la métaphysique ou des lieux non réalistes, fictifs. Le son est une très bonne porte d’entrée pour décrire un univers. On arrive parfois à  peindre un paysage qu’il serait difficile d’exprimer visuellement. Est-ce qu‘on s’y sent bien ? Mal ? Il y a tout de suite des émotions qui vont se dégager avec le son, plus rapidement qu’avec l’image.


G :
Quel lien faites-vous entre numérique et interfaces tangibles ?

C.A : Je me souviens d’une expositionjustement sur ce sujet à EXIT avec des objets bricolés en bois et c’était assez chouette de voir que par des mécanismes tangibles on arrive à des choses très proches des interactions numériques. Je pense qu’il y a énormément de choses à faire autour de l’hybridité, pour sortir de l’écran et arriver à des choses surprenantes.Par exemple à A Maze cette année, il y avait l'installation Vynilos une platine de DJ avec un vidéoprojecteur dessus. En scratchant, on envoyait des petits missiles sur des boules ennemies sur la surface du disque. C’était très ludique et très concret. Par le jeu, on arrive à une nouvelle sensation tangible et numérique. 

GVous jouez à quoi en ce moment ?

C.A : Je viens plus ou moins de finir Hyper Light Drifter.

GTu as réussi à vaincre le dernier Boss ?

C.A : Non justement, j’arrive pas à y accéder, il me manque un truc, un pouvoir, une connerie… J’ai aussi téléchargé Super Mario Run pour faire de la veille, mais j’ai vite compris que ce n’était pas pour moi.