Interview Jun Fujiki

Jun Fujiki

 

GoD|Art : Pourriez-vous vous présenter en quelques mots ?

Jun Fujiki : Je suis né en 1978. J’ai étudié le « product design » à la Kyushu Institute of Design puis j’ai trouvé un travail dans une société qui fabriquait des logiciels de modélisation 3D. Ensuite, je suis retourné à l’université où j’ai commencé à étudier les représentations de la 3D qui troublent la perception de l’espace.

G : Votre premier souvenir de jeu ?

J.F : C’est le jeu de puzzle Flappy. Mes parents me l’avaient acheté par hasard. L’objectif du jeu est d'amener une pierre bleue jusqu’à la fin du niveau en contrôlant le personnage de Flappy. La pierre est soumise à la gravité, mais Flappy et ses ennemis peuvent se déplacer librement dans l’espace. À l’époque j’avais accepté ces règles sans sourciller, mais en y réfléchissant maintenant, c’est un choix de game design un peu bizarre.

G : Quels sont vos trois jeux favoris?

J.F : Le premier est Wizardry, le deuxième est After Burner et le troisième est Darius. Avec Wizardry, ça a été un grand choc. D’abord pour son dongeon 2D en perspective. C’était aussi la première fois où j’ai eu peur en jouant à un jeu dans lequel la mort du personnage correspond à la perte des données de sauvegarde avec en plus un game design dans lequel il est très facile de mourir. Quant à After Burner, c’est un jeu de «shoot 'em up» également en pseudo 3D. J’ai pu ressentir l’angoisse que provoque un tir de missile qu’il faut éviter. Enfin, Darius est un jeu de « shoot 'em up » qui se jouait sur une borne d’arcade comprenant 3 écrans. Le design du jeu présentant un univers aquatique était très original. C’est le premier jeu de « shoot 'em up » sur lequel j’ai accroché.

G : Quel est le jeu hypothétique auquel vous rêveriez de jouer ?

J.F : Je construis moi-même les jeux auxquels j’ai envie de jouer. Donc il n’y en a pas particulièrement.

G : Est-ce que le jeu a eu un impact prépondérant sur vos choix professionnels  ?

J.F : Oui. Et particulièrement Wizardry. Quand j’étais au collège, je suis devenu un fan de Jun Suemi qui était en charge des graphismes de ce jeu. Je m’amusais à faire des calques de son travail. À l’époque, les derniers jeux sur PC sortaient en anglais, donc j’ai appris l’anglais. Et comme je voulais faire des jeux comme Wizardry, j’ai aussi appris la programmation. Ainsi que la musique.

G : Quelles sont vos inspirations principales dans votre travail?

J.F : Je suis très attiré par des concepts comme l’univers ou l’éternité. Au quotidien quand je vois quelque chose qui retient mon attention, je le note dans un mémo et quand j’ai du temps libre j’essaye de trouver des liens entre ces mémos et ces deux concepts.

G : Pourriez-vous nous expliquer comment est né le projet « OLE coordinate system » ?

J.F : À l’origine, c’était un projet en lien avec mes recherches sur des interfaces pour la modélisation 3D. Je réfléchissais à plusieurs modes opératoires pour manipuler de la 3D sur un écran (qui était en 2D). Je ne voulais pas me limiter seulement à un mode opératoire uniquement pour la 3D. J’ai donc exploré le fossé entre la 2D et la 3D et « OLE coordinate system » est né du résultat de cette réflexion.

G : Comment c’est passé le travail d’adaptation de « OLE » vers le jeu Echochrome ? Aviez-vous des jeux de références ? Ou d’autres formes d’inspiration ?

J.F : J’ai créé une œuvre artistique en utilisant le système « OLE coordinate system » et quand je l’ai exposé, elle a tapé dans l’œil d’un producteur d’une compagnie de jeu vidéo qui m’a proposé d’en faire un jeu. C’est pourquoi je n’ai pas vraiment de jeu de référence. Pour la musique, Echochrome a une bande sonore de fond qui s’inspire de la musique classique pour faire un clin d’oeil à Bach et Esher qui aimaient les trompe-l’œil. C’est moi qui est entièrement codé « OLE Coordinate System », mais dans le cas d’Echochrome, c’est une société qui s’est chargée du développement du jeu. J’étais chargé de la supervision éditoriale, cependant j’ai quand même participé à l’implémentation des fonctions de snapshot et servi de référent pour le mode opératoire du jeu.

G : Avez-vous échangé avec les équipes de Monument Valley ou encore de The Bridge ?

J.F : Je n’ai eu aucun échange.

G : Wolfenstein 3D a défini les codes et mécaniques du FPS bien que ce n’était pas le premier jeu en vue à la première personne. Pensez-vous que Echochrome à un peu ce rôle sur ces nouveaux jeux qui arrivent sur le marché ?

J.F : Non. À l’origine, « OLE » n’a pas été designée pour créer un nouveau genre de jeu. Ce qui m’intéresse ce sont les systèmes (qui sont omniprésents et régissent le monde). Dans le cas du jeu vidéo, on donne des contraintes au monde vidéo ludique au travers de règles afin que le joueur s’amuse (par exemple, restreindre l’angle de vue). Moi je ne veux pas donner ce genre de contraintes. C’est pourquoi ma position est différente. C’est dans ce sens qu'Echochrome, qui a été créé avec des contraintes pour le jeu en utilisant le « OLE » qui lui a été créé sans contraintes, a été pour moi quelque chose de très spécial.

G : Selon vous, quelle place a le jeu au Japon?

J.F : C’est une question difficile. Ce n’est que mon avis personnel, mais j’ai l’impression qu’il est couramment considéré comme quelque chose pour les enfants. Mais d’un autre côté, j’ai l’impression que certains parents le voient comme quelque chose de mauvais pour leur enfant.

G : Est-ce que le jeu vidéo japonais se distingue des jeux d’autres pays? Si oui comment définiriez-vous ses particularités?

J.F : Je ne suis moi même dans un environnement pas forcément en contact direct avec le jeu, donc ce n’est vraiment qu’une impression. Autrefois, les personnes travaillant sur le hardware ont essayé de créer des jeux amusants en utilisant leurs savoirs et je pense que c’est de là que vient la touche unique des jeux japonais. D’un autre côté plus récemment, j’ai également l’impression en regardant les sorties annoncées, que ce soit pour les séries à succès ou des jeux plus confidentiels pour un public de niche, l’objectif principal est maintenant de faire des profits stables. Mais je pense qu’on peut dire que dans un sens, la production de jeu en lien avec les tendances d’un public ultra spécialisé est une des spécificités du Japon.

G : Récemment, des centres d’arcade en VR ont ouvert au Japon. Que pensez-vous de l'intérêt actuel autour de la VR/AR? Auriez-vous envie de travailler avec ces technologies?

J.F : Plus que la VR ou l’AR, c’est l’impression 3D ou l’intelligence artificielle qui a le vent en poupe.
Mais je pense que même si ce n’est qu’un phénomène de mode, ces tendances contribuent à faire évoluer les choses.
En ce qui me concerne, j’ai déjà envisagé d’utiliser dans mes travaux des technologies semblables à la VR, AR avant que celles-ci deviennent à la mode. Je n’ai toujours pas commencé à travailler sur ces projets, mais un jour ou l’autre je compte bien m’y atteler.

G : Pourrait-on imaginer une utilisation de OLE dans la VR selon vous ?

J.F : 「OLE Coordinate System」varie en fonction de l’angle de vue. Je suppose qu’il serait difficile de l’adapter en VR. Mais il serait surement possible d’obtenir un résultat similaire par une autre approche.Par exemple, il y a une installation qui donne l’impression de marcher à l’infini en VR.
Au fait, le titre de cette installation est 無限回廊 (mugen kairou – le couloir infini, le même titre que le jeu Echochrome en japonais). J’ai eu des échanges avec le constructeur de ce système.

G : La presse a parlé d’un certain regain d'intérêt pour les jeux dits “analogiques” au Japon. Qu’en pensez-vous?

J.F : Ah bon ?! Je ne savais pas.

G : Dans votre projet “Monumentation”, vous reprenez les codes de l’animation du dessin animé ou du jeu vidéo pour faire bouger des objets inanimés. Était-ce une envie de quitter le virtuel pour revenir vers le tangible?

J.F : Ma position vis-à-vis de mes créations est de choisir les matériaux en fonction de ce que je veux représenter/communiquer. Je voulais exprimer un trouble de la compréhension du monde. Je ne me soucis pas que ce soit en utilisant le virtuel (imagination) ou le tangible (la réalité). Je continue de travailler avec du virtuel actuellement.

G : Notre groupe de recherche s’intéresse à l’idée d’un « design retro spéculatif ». Lors de workshops nous essayons d’imaginer des interfaces, des concepts ou des jeux qui auraient pu exister à des époques antérieures. Votre œuvre Game Border  est devenue pour notre groupe une référence. Pourriez-vous nous parler de ce projet ? Avez vous vraiment établi un protocole de communication entre chaque console ?

J.F : En ce qui concerne  Game Border,  je dois avouer qu’au début je voulais créer une œuvre qui n’a rien à voir avec celle actuelle. J’ai obtenu le privilège de pouvoir assister à sa création. J’ai eu une discussion avec un camarade travaillant dans le jeu sur “quoi proposer”. Cependant, je n’arrivais pas vraiment à proposer quelque chose. Et quand j’ai proposé de créer une installation qui “enjambe” les “displays” en s’inspirant des “duals displays” (double écran) qui m’intéressaient particulièrement, nous nous sommes dit que ça serait intéressant et c’est comme ça que le design de l’installation a été décidé. À l’origine, nous avons pensé à utiliser l’émulation pour chaque jeu. Mais quand nous avons demandé la permission à chaque compagnie de jeux vidéo d’utiliser leurs jeux, nous n’avons essuyé que des refus. C’est pourquoi nous avons travaillé sur Game Border en n’utilisant que des jeux faisant hommage aux jeux que nous voulions utiliser et qui fonctionnent sur PC.
Pour le protocole de communication entre machines, c’est moi qui l’ai designé (mais ce n’est qu’un simple protocole de communication entre PC).

G : Sur quoi travaillez-vous actuellement ?

J.F : Je suis très intéressé par les êtres vivants et l’énergie. Par exemple un groupe de robots se déplaçant comme s’ils étaient vivants ou un mécanisme qui génère de l’énergie en utilisant la nature. Je suis très inspiré par le concept de l’éternité que j’ai mentionné plus haut ...

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GoD|Art  : 自己紹介をお願いします。

藤木 淳 : 1978年生まれ。九州芸術工科大学でプロダクトデザインを学び、3DCGソフトウェア会社に就職。その後、大学に戻り、人間の解釈を揺さぶる3DCG表現の研究に着手しました。その後、CG表現のみならず、彫刻や装置など、表現の幅を広げていっています。今は、札幌市立大学の教員としてアートとデザインに関する指導を行っています。

G : 初めてプレーしたゲームはなんですか。

藤木 淳 : フラッピーというパズルゲームです。フラッピーというキャラクターを操作して、青いストーンをゴールに運ぶのが目的です。ストーンは重力に従うのですが、フラッピーや敵は空間を自由に移動できます。当時は違和感なくそれを受け入れいましたが、今思うとちょっと不思議な設定です。両親がたまたま買ってきました。

G : 好きなゲームの上位3位に入るものはなんですか。

藤木 淳 :1位は「ウィザードリィ」、2位は「アフターバーナー㈼」、3位は「ダライアス㈼」です。ウィザードリィは後でも述べますが、とてもショッキングでした。疑似的ですが3Dのダンジョン、キャラクターの死=データの消滅というゲームではじめての恐怖、それにも関わらず死にやすいバランス設定、などなど。アフターバーナー㈼も疑似3D表現のシューティングゲームですが、ミサイルを引きつけ避ける駆け引きが、一発のミサイルの重みを感じました。ダライアス㈼は3画面で構成されるシューティングゲームです。魚をモチーフにした設定は斬新で、はじめてはまったシューティングゲームでした。

G : 実際には存在しないけど「こんなゲームがあったらいいな、あればプレーしたいな」というタイプのゲームはありますか。

藤木 淳 : 今はプレーしたいと思ったものは、自分で作っていますから特にないですね。

G : ゲームというものは、藤木さんの経歴や人生に大きい影響を与えたと思われますか。

藤木 淳 : 思います。特に大好きなウィザードは、中学生時代、グラフィックを担当されていた末弥純さんのファンになり模写したり、当時の最新作はパソコン版で英語だったので英語を勉強したり、ウィザードのようなゲームを作りたかったのでプログラムも勉強しました。あと、音楽もですね。

G :  藤木さんのお仕事のインスピレーション/ひらめきや思いつきの源はなんですか。

藤木 淳 : 宇宙や永遠に憧れがあるのですが、日常で何か少しでも気になったことはメモするようにして、時間があるときにそれらのメモと宇宙や永遠との結びつきを考えます。

G : 「OLE Coordinate System」開発までの経緯を話していただけませんか。

藤木 淳 : もともとは3DCGにおけるインタフェース研究の一環でした。画面(2次元)ならではの3DCGのための操作方法をいろいろ考えていたのですが、3DCGのための操作方法だけにとらわれず、2Dと3Dのギャップをもっと突き詰めていきたいと模索した結果、「OLE Coordinate System」が誕生しました。

G : 「OLE Coordinate System」から「無限回廊」への変化はどのように進みましたか。参考になったゲームありましたか。ゲーム以外に参考になったものはありましたか。

藤木 淳 :「OLE Coordinate System」をアート作品として展示していたところ、ゲーム会社のプロデューサの眼にとまり、ゲーム化のオファーをいただきました。なので、参考になったゲームは特にないですね。「無限回廊」の音楽はクラシック音楽のようなBGMですが、これはだまし絵で有名なエッシャーがバッハの曲が好きだったということで、そのようになりました。「OLE Coordinate System」は僕が全てプログラムしたのですが、「無限回廊」は制作会社が開発を進めました。僕は監修という立場で参加しましたが、操作方法の提案やスナップ機能の実装など、開発サイドにも回っていました。

G : 「Monument Valley」か「The Bridge」というゲームのチームの方と情報交換しましたか。

藤木 淳 : していません。

G : 「Wolfenstein 3D」というゲームは最初のFPSではないものの、そのジャンルの標準が確立されました。先の質問で挙げた「Monument Valley」や「The Bridge」といったゲームと「無限回廊」は同じような立ち位置だと思いますか。

藤木 淳 : いいえ。もともと、「OLE Coordinate System」は新たなジャンルのゲームとして作ったものではありません。僕が興味あるのは秩序(その世界に普遍的なルール)ですね。ゲームの場合、ユーザを楽しませるために世界のルールに制限を持たせますが(例えば、見る角度を制限したり)、僕はそのような制限をもたせたくないのです。ですので、立ち位置は違うと思います。そのような意味で、制限のない「OLE Coordinate System」と、ゲームのための制限を設けてある「無限回廊」は、僕にとっては別ものですね。

G : 日本社会でゲームとはどんな立場だと思いますか?

藤木 淳 : むずかしいですね。個人的な印象ですが、子供にとっては遊びの一つとして定着してるのかなと思います。一方で、親御さんにとっては、子供によくないものと思っている風潮があるように思います。

G :  他国と比べて、日本のゲームの特徴はありますか。あるとしたら、その特徴はどんなものでしょうか。

藤木 淳 : 僕自身、ゲームから離れているところがあるので、あくまでイメージです。昔は、ハードの性能から、工夫でおもしろいゲームを作ろう、というところが多々あり、そこに日本のゲームらしさがあったように思います。一方、近年は人気シリーズの続編や一部のマニアの趣向に合わせ、安定した利益を狙えることが主眼になっているような印象があります。でも、そのようなマニアの趣向に合わせたゲーム制作は、ある意味、日本の特徴と言えるかもしれません。

G : 最近、日本でVRアトラクション施設が増えていると聞きました。
VRとARは一時的に人気があるだけなのか、もしくは未来のゲームへの第一歩となるのか、どう思いますか?そのテクノロジーを制作してみたいですか。

藤木 淳 : VR、ARに関わらず、3Dプリンタにしろ人工知能にしろ流行りの波はありますからね。でも、何もしないよりも未来には何かしら貢献していると思います。作る視点からでは、VR、ARが流行る前から、同様なテクロノジーを用いて作ってみたい作品はありました。それはまだ制作が始まっていませんが、いずれ着手する予定です。

G : VRで「OLE Coordinate System」は使用できると思いますか。

藤木 淳 : 「OLE Coordinate System」は視線方向に依存しているので、そのままVRに移植するのは難しいかもしれませんが、別のアプローチで同様の効果を得ることは可能だと思います。例えば、VR技術で無限に同じところを歩いているかのような体験ができるシステムあります。
https://wired.jp/2016/05/20/unilimited-corridor/
ちなみに、このシステムの名称は「無限回廊」であり、僕は作者とも交流があります。

G : 日本新聞によると「アナログゲーム」が人気だそうですが、それについてどう思いますか。

藤木 淳 : え、そうなんですか!?はじめて知りました。

G : モニュメーションというプロジェクトの中で、アニメやゲームのキャラクターの動き方を再使用して、本来は動きがないものが動いているように見えます。バーチャルとは一線を引いて、タンジブルに戻るという意志の表れでしょうか。

藤木 淳 : 僕の制作スタンスは表現に適した素材を選ぶようにしています。認知を揺さぶる表現を行えるのでしたら、バーチャル(仮想)でも、タンジブル(現実)でもどちらのフィールドでも構いません。バーチャルな制作は今でも続いています。

G : 私たちの研究学部は「レトロ ・スペキュレイティブ・ デザイン 」の観念について興味があります。ワークショップで、これまでに存在しうるインタフェースやゲームを想像しようとしています。  藤木さんが作られた「ゲームキョウカイ」を私たちの研究の参考にさせていただきました。この作品について詳しく聞かせていただけませんか。ゲーム機間の通信プロトコルを作られましたのも藤木さんご本人なのでしょうか。

藤木 淳 : 「ゲームキョウカイ」は実ははじめからこれを作ろうとして始まったプロジェクトではありませんでした。制作助成を得られるかもしれない権利を得て、ゲーム仲間と何を提案しようと議論しました。しかし、なかなか案がでません。そこで、僕が興味があったデュアルディスプレイのようにディスプレイをまたぐ案を話したところ、その案をゲームでやったらおもしろいんじゃない、となり企画が決まりました。当初は各ゲームパートはエミュレーションしてゲームのキャラクタなども、そのまま使おうかと考えていました。しかし、各ゲーム会社に許諾を得ようとしたところ、ほとんどNGとなりました。そこで、すべてPCを用いて、各ゲームはオマージュとして開発しました。その際の通信プロトコルは僕が設計しました(通常のPCによるネットワーク通信ですが)。

G :  今後のプロジェクトについて聞かせていただけますか。

藤木 淳 : 今興味あるのは、生物とエネルギーですね。生命のような振る舞いをする群ロボットと、自然を活用した発電機構です。「永遠」といった概念に憧れがあります。

Traduction: Louis Anglionin
翻訳者:アングリオナン•ルイ