GoD|art : Pourriez-vous vous présenter en quelques mots ?
Oscar Barda : Je suis Oscar Barda : game designer, théoricien des jeux et directeur éditorial chez Blacknut.
G : Votre premier souvenir de jeu ?
O.B : c’est difficile… est-ce que c’est “jeu” ou “jeu vidéo” ?
Mes premiers souvenirs de jeu c’est à la Fnac avec mon père devant la faible quantité de jeux sur Mac. On hésitait entre Prince of Persia ou Myst. Ce manque de jeux face à la myriade de propositions sur PC a influencé la suite de ma vie. Donc le premier truc marquant pour moi c’était le désir de jouer alors que j’avais peu de jeux à ma disposition.
G : Comment le jeu a eu un impact prépondérant sur vos choix professionnels ? études ?
O.B : A 13 ans face au manque d’informations autour des jeux sur Mac je décide de créer
un site web avec d’autres gens : LudoMAC. Très vite un an après je me retrouve invité à l’Apple expo à faire un keynote avec Steeve jobs autour du projet LudoMac. Donc je n’ai pas vraiment attendu d’avoir une carrière dès mon adolescence j’ai commencé à avoir une activité autour du jeu. Mais au lycée j’ai éprouvé une frustration face à la presse et au journalisme vidéoludique qui avaient besoin de faire des systèmes de notation et ne pouvaient pas s’exprimer librement sous la pression des éditeurs. Donc à 16 ans je suis parti de France pour faire bûcheron aux USA histoire de m’éloigner des ordinateurs. En revenant en France sous la pression familiale pour ma carrière je trouve un compromis entre découper des arbres et l’ordinateur en me lançant dans des études d’architecture. Mais à la sortie de l’école je réalise que je n’ai pas du tout envie de faire ce métier. Je décide alors d’écrire un « gamedesign document » de 180 pages avec 80 concepts de
jeux que j’ai envoyé à toutes les boîtes de jeux vidéo que je connaissais. J’ai obtenu 5 ou 6 réponses et j’ai commencé à 22 ans comme assistant directeur créatif sur une des idées de jeu durant deux ans à Londres. Ensuite j’ai travaillé chez Ubisoft, puis pour le ministère de l’éducation avec des jeux éducatifs. En parallèle je gardais cette envie de parler du jeu mais d’une autre manière que celle relayée par la presse spécialisée. Donc j’ai commencé à faire des conférences sur le sujet du jeu. L’entrée m’était grande ouverte car j’étais bilingue anglais et je lisais beaucoup d’articles sur ce sujet venant de la presse américaine et anglaise Nous étions très en retard en France sur ces questions. C’est devenu assez simple pour moi de mener des conférences en synthétisant ce que je lisais venant de l’étranger. Les académiciens français se sont attardés dix ans sur secondlife là où en deux ans le débat était clôt aux USA. A force de faire des conférences c’est quasiment devenu mon métier durant 2 à 3 ans dans des écoles avec plus de demandes aux USA finalement sur le contenu de ce que j’apportais.
Lors d’une conférence sur les limites entre notion de jeu et art au CNAM (Centre National des Arts et Métiers) quelqu’un m’a proposé de venir à la Gaité Lyrique pour traiter justement le sujet. On a créé un espace de documentation du jeu tout en menant un travail de curation autour des jeux en synergie avec les expositions en cours durant cinq années. Ensuite je suis arrivé chez Blacknut qui est un peu la suite de mon histoire avec le jeu où j’essaye de montrer aux gens la valeur du jeu. Je ne dis pas que le jeu à une valeur intrinsèque car c’est un objet discursif. Avec le jeu on peut faire autant de merveilles que de merdes, il faut réfléchir cet objet comme un outil dont on peut se saisir pour faire de l’art, de l’éducation, de la pub, de la propagande … c’était mon discours pendant longtemps comme à la Gaïté Lyrique où j’ai pu mener pas mal d’ateliers pour montrer l’intérêt et la beauté du jeu même à des gens très hostiles. Ici chez Blacknut on fait un catalogue de jeux en cloud gaming. Le jeu tourne à distance, il est streamé, ce qui évite des questions de téléchargement et d’accessibilité du jeu pour éviter aux gens de devoir s’équiper avant même de commencer à jouer. Mon travail a toujours été de vulgariser le jeu que ce soit avec le ministère, le CNC ou autres afin de faire rentrer le jeu dans le panthéon des outils discursifs que l’on peut avoir.
G : Est-ce que le jeu doit encore se battre comme médium créatif ou est-ce une bataille déjà gagné ?
O.B : Ça dépend où ? Ça a du sens dans les pays qui ont passé les deux premiers
échelons de la Pyramide de Maslow où ils sont en train de se demander quel art a de la valeur. Une humanité se sent mieux si elle a plus d’outils discursifs. On n’est pas capable de tout raconter avec tous les médias. Enfant, on apprend des choses simplement par le jeu comme les animaux qui apprennent à chasser en jouant. Pour devenir Usain Bolt il n’y a pas de bouquins à lire. Il faut se créer des jeux et des cadres pour apprendre certaines choses. Ce n’est pas dire que le jeu c’est la panacée et que l’on apprend tout par le jeu, mais il y a certains pans de notre humanité que l’on absorbe mieux par le faire et donc le jeu. A titre d’exemple je suis arrivé à travers l’éducation national en Bulgarie et on me demandait de faire des cours sur le game design. J’avais tendance à penser que l’on pouvait commencer d’abord par le rule design ou du moins le system design, pour amener les enfants à penser par exemple que la politique est aussi un système qui peut se modifier, que des lois peuvent être abrogées, que l’on peut améliorer la vie de tous. On ne peut pas s’arrêter de se battre pour l’éducation c’est comme en théorie des jeux le zero-sum game en tout cas les droits dans un pays on les gagne.
G : Vous êtes appelé par des gouvernements en tout genre car le média jeu vidéo est attirant mais selon vous mal compris ?
O.B : Oui pour eux il y a du PIB à faire. Le jeu peut auto générer du travail selon eux car il n’y a pas besoin de ressources juste des cerveaux. Il faut faire la distinction entre créer des applications novatrices qui vont changer notre quotidien mais qui sont compliquées à inventer. Alors que créer des outils de génération d’histoire fictive est un business moteur énorme d’emplois. Des pays comme la Roumanie, la Bulgarie et d’autres sont particulièrement engagés dans la quatrième révolution industrielle. Ils ont des usines où il n’y a plus un seul ouvrier tout est géré par des robots et des IA (Intelligence Artificielle). Donc il va bien falloir créer d’autres formes d’emplois pour les humains.
Si l’on se projette dans cinquante ans avec probablement le salaire universel à vie et une automatisation. Les gouvernements auront un énorme intérêt à fabriquer et à employer dans le domaine du divertissement pour réduire les fractures sociales.
G : Dans ton activité à la gaité lyrique tu amènes des personnes à pratiquer le jeu...
O.B : et le penser
G : Oui.. et donc quelles étaient les alternatives pour permettre aux personnes qui suivaient les sessions Game Older de continuer à jouer hors de ces séances/rencontres.
O.B : Oui alors déjà « jouer avec leurs petits enfants » c’est une minorité et rien ne les font plus “chier” que lorsqu’on dit : “ce sont des mamies ou des mères qui jouent avec leurs enfants!”. Elles ont des envies de meurtres si vous leur dites ça. Le classement des commerciaux du jeux qui parle de “segment des mères de famille” est juste horrible. La difficulté à la Gaïté c’était de demander à ces gens qui n’ont pas encore la culture du jeu de passer par des plateformes comme Steam ou autre stores (magasins en ligne de téléchargement de jeux vidéo) ... c’était infaisable. Car pour ces femmes (c’était en majorité des femmes) c’était juste impossible une fois chez elles de leur demander d’aller faire leurs achats de jeux en ligne. Au final dans la réalité je demandais aux gens de venir avec leur ordinateur et j’installais quelques jeux avec une clé USB. Donc c’était infernal et Blacknut pour moi c’est devenu une réponse possible pour résoudre cette barrière. Donc pour moi c’est la suite qui était importante, « l’outreach » du jeu, convaincre de l’intérêt de jouer et donner envie aux gens de jouer.
G : Et vous aviez des retours des gens ?
O.B : Oui mais c’était léger certains finissaient Limbo ou Braid des classiques du jeu indépendant que j’installais sur l’ordinateur. Mais une fois qu’ils l’avaient fini ça s’arrêtait là. Ou alors ils apportaient leur ordinateur pour que j’en installe un autre. Il faut comprendre la situation dans laquelle se trouve quelqu’un qui ne connait pas le jeu vidéo pour accéder au jeu vidéo. Si tu vas dans une boutique de jeu et que tu demandes à découvrir le jeu vidéo on va te demander tout de suite 500 euros pour avoir une console et un jeu sans savoir si ça te correspond. Et peut-être qu’après quelques achats tu développeras un palais pour
savoir lesquels sont à ton goût. Dans Blacknut, on travaille sur un algorithme avec des inputs différents pour trouver des jeux qui correspondent aux gens. On ne s’intéresse pas à ton jeu préféré mais plus en fonction de ton livre ou film préféré on te donne un jeu à jouer plutôt que de te demander quels jeux tu aimes pour te donner un équivalent. En général tu aimes un jeu parce qu’il apporte quelque chose de nouveau.
G : Quelles sont les échanges au sein de la Gaïté Lyrique avec les autres événements, concerts…
O.B : Quand je suis arrivé J’étais sensé être l’animateur, mais je suis devenu de mon fait le DA de la GL sur la programmation des jeux en lien avec les activités de la Gaïté même lors d’évènements privés. Donc nos programmations ont toujours été accompagnées d’accroches de jeux avec même des cartels. Ce qui a souvent porté ces fruits et m’a amené à faire des présentations dans 26 pays différents sur comment on met du jeu dans les bibliothèques, les musées et les institutions culturelles.
G : Quelles sont les inspirations principales de votre studio ?
O.B : Mon studio est themgame. On a travaillé sur un évènement musical autour du Label Infine à la gaité lyrique. Je me souviens avoir dit à Infiné que ce serait cool de faire des jeux en fonction de leurs univers. J’ai proposé avec des amis de se joindre à l’artiste Fraction qui était emballé par l’idée de faire un jeu mais voulait éviter que l’on modifie ses compostions.
On a finalement fait un truc au milieu entre l’instrument de musique qui est un objet inerte avec un fort potentiel et Guitar Hero qui ne te propose que de refaire une partition existante. Donc on a dû travailler avec les musiciens pour leur expliquer que l’on va devoir casser leur musique pour que ça puisse devenir un jeu. Ce petit jeu-là « infine game » sympa à faire en 3 jours a eu un vrai écho. On a reçu un super succès et en sortant de là on a décidé de faire inSynch. Un jeu entièrement réalisé avec du stop motion (6700 photos) qui nous a quand même occupé durant un an et demi.
G : Comment s’est passé la commercialisation ?
O.B : La commercialisation a été un processus très long, les deux autres co-fondateurs de Themgame étaient en fin de thèse durant le développement du jeu : Claude Perdigou en physique des matériaux et Charles Ollion en IA. On était pas à temps plein dessus et notre vie n’en dépendait pas donc on a zappé des éléments importants dans la vie du développement comme la communication en amont de la sortie par exemple. Au moment du launch on était un peu à l’arrache et même durant ce que l’on appelle dans le business La long tail là où tu es sensé refaire des soldes pour faire reparler du jeu on a un peu loupé le coche. inSynch ne s’est pas super bien vendu mais suffisamment pour faire vivoter la boîte et nous permettre de faire d’autres projets.
G : Quel échec a été le plus constructif dans votre travail ?
O.B : Dans toute ma carrière… C’est le jeu que j’ai développé en sortant de mes études d’architecture qui était justement l’un des concepts de de mon document de 80 concepts de game design. Le jeu s’appelait Brink par le studio splash damage à Cambridge. Un jeu de FPS médiéval avec beaucoup d’éléments de parcours avec un système que l’on appelait “smart mouvement across random to range”. Un jeu de visée pour traverser les parcours ou selon un angle le personnage va se vautrer ou passer à l’étape suivante. On
a fait un vertical slice donc une démo d’un niveau de jeu impeccable. Avec ça on a trouvé un super éditeur Bethesda qui nous donnait les moyens de réaliser ce que nous souhaitions et nous étions très content. On a travaillé et en milieu de production ils ont commencé à nous dire : « ce qui se vend le mieux c’est les flingues ». Du coup toute notre mécanique de course poursuite entre des personnages de morphologies différentes n’avait plus d’intérêt quand on peut se canarder en se planquant. On ne voulait pas un jeu
où on campe…
G : C’était presque plus un trappe-trappe
O.B : Oui Exactement. C’était inspiré d’un vieux mod d’Half Life : pirates, vikings and knights qui avait un assez mauvais game balance au final avec les pirates qui étaient armés. Au final l’éditeur a voulu changé l’époque en plongeant le jeu dans un monde à la water world car c’était l’époque d’Al Gore et de son documentaire An inconvénient truth. Avec une Arche où tous les riches vivent et un bidonville sur mer autour. On est parti sur l’idée qu’il n’y avait plus de tunes pour les balles et donc une vraie limitation des munitions. Mais résultat l’éditeur dit non on veut des balles il faut que ça pète. Ce qui a complètement cassé le gameplay du parcours une fois que tout le monde pouvait se mitrailler à distance. J’étais assez désagréable avec l’éditeur et j’ai vite compris que je ne pouvais pas dire “tu me fais chier !’ car en fait derrière il y avait un studio avec 70 employés. Donc je devais ravaler ma fierté et dire “oui” à l’éditeur. Mais j’ai fini par dire « il me fais chier ! » et le studio m’a gentiment fait comprendre qu’il fallait que je rentre en France (rire). Ça m’a permis de comprendre que dans ces grosses boites là, on est dans une mécanique de la commande qui ne donne pas la flexibilité de faire ce que l’on veut et que l’on est pas des artistes qui peuvent faire ce qu’ils veulent. On est dans un système ou un ensemble de gens doivent se mettre d’accord avec de gros enjeu financier derrière.
G : Depuis tu t’éloignes de ces structures ?
O.B : Non je reste un conseiller. Je suis invité à voir et tester des jeux plus ou moins proche de la vertical slice et j’évalue. Ils s’imaginent que je suis un reviewer qui va faire monter la note du jeu grâce à quelques petits ajouts. Une de mes références quand j’arrive sur le début d’un jeu c’est la bibliothèque Exeter. de l’architecte Louis Kahn qui est absolument magnifique. Un jour, Louis Kahn, en pleine étude sur le projet, se lève et écrit une phrase sur le mur. Il se tourne vers ses collaborateurs et dit : « Si vous avez une question à résoudre sur l’emplacement d’un banc ou d’un extincteur : c’est cette phrase qui vous donnera la réponse : “Un homme avec un livre va vers la lumière” ». Donc si on regarde une coupe de la bibliothèque, les livres sont au centre un peu dans l’obscurité et tout autour les allées avec des grandes verrières pour aller lire. Et tous les éléments d’architecture s’accordent avec cette idée. En gros c’est ça que j’essaye de les aider à faire. Trouver une grande direction : qu’est-ce que l’on est en train de foutre dans ce jeu. Quand les équipes sont grandes c’est facile de se perdre.
G : Comment fonctionnez-vous dans la sélection des jeux ?
O.B : L’objectif est toujours de montrer des jeux et faire jouer le plus grand nombre. Le jeu fait partie de la condition humaine ce serait trop triste de ne pas l’avoir dans la vie. Et donc il faut commencer par là où sont le gens. Voir ce qu’ils vont reconnaitre. Si vous faites une bibliothèque sans littérature de gare en entrée vous signifiez de manière violente aux gens qui n’ont eu que ces lectures que cet endroit n’est pas pour eux. On ne va pas créer une relation avec eux. Notre objet final n’est pas de faire jouer tout le monde avec Tomb Raider mais qu’au moins les gens qui viennent sachent de quoi on parle ici. C’est important que dans le catalogue nous ayons autant de blockbusters, de jeux indépendants et de ce que l’on appelle le blacknut lab « d’autres jeux » des jeux réalisés par des étudiants et ou des résultats de gamejam. La plus grande gamejam du monde c’est la Ludum Dare. qui n’est qu’en ligne avec pas moins de 2500 jeux créés à chaque session.
G : Votre classement de vos trois jeux favoris ?
O.B : Truc complètement impossible pour moi. J’ai 3200 jeux sur mon compte steam c’est un des plus gros d’Europe.
G : Ok donc un peu comme votre algorithme chez blacknut pour trouver un jeu à partir de livres et films favoris. Vous donneriez quels jeux qui sont iconiques pour vous afin de trouver potentiellement un bouquin ou un film ?
O.B : Alors je dirai :
Her Story un très beau jeu d’enquête que je recommande évidement, en roman c’est du Michael Connely, en musique genre du New England et en film du Dark City. C’est policier, très anglais, techno-chelou.
Je ne réponds pas à cette question de la même façon à tout le monde. Mais si je dois répondre plus en général Inside un puzzle plateformer assez sombre, ABZU une simulation sous-marine et Flower où on se promène à travers avec des pétales au gré du vent.
G : TOP 3 des pires jeux ?
O.B : Tout aussi difficile. Je n’ai pas assez d’espace mental pour ça. Quand je suis juge pour indiecade en 2 semaines je dois tester 230 jeux. Donc je note une quantité astronomiquement grande de trucs super nuls.
G : Peut-être en faisant la distinction avec le jeu indépendant justement ?
O.B : Oui alors dans ce cas des jeux énervant pour moi qui sont toxiques et qui te font perdre du temps comme Candy Crush. Club Pingouin un jeu pour enfant qui a un milliard de ressorts intellectuels horribles : tu récupères plein d’objets dans le jeu (vêtements, décorations,…) mais quand tu ne paies plus ton abonnement tu ne plus les porter ou les utiliser. Donc tu paies pour avoir le moindre statut social. C’est horrible ! Si tu enregistres le compte bancaire direct de tes parents tu as encore plus de points et d’accès. Une mécanique très toxique. Mais bon maintenant le jeu n’existe presque plus.
G : Un Jeu que tu aimes, un peu inavouable ? plaisir coupable ! #solitaire.
O.B : Alors c’est un plaisir coupable parce que j’ai passé trop de temps dessus : Dota 2 Defence of the Ancient, 2600 heures de jeux dessus
G : Et en commentaire sur Steam tu as mis : « bof moyen » ?!
O.B : Haha.
G : Jeux/expériences ludiques que tu nous conseilles pour ce soir ?
O.B : Alors ok vous avez tous des smartphones :
- Underhand un jeu ou tu joues un chef d’un culte en mode Cthulu.
- Little things for ever un jeu en mode où est Charlie.
- Blendoku un sudoku de couleur.
- Inks si vous aimez les flippers.
- Kami (papier en japonais) c’est un puzzle game avec une esthétique très minimaliste.
- Voro jeu étrange sur des principes d’algorithme de Voronoi.
- Really bad chess Un jeu d’échec avec des pièces aléatoires.
- Human ressource machine pour apprendre le code
- Another lost Phone qui est la suite de a normal lost phone.
- Enterre moi mon amour un jeu narratif où on parle par texto avec une nana qui part de Syrie pour arriver en Europe.
- Monument valley
- Vignettes
- Proun un jeu de course hyper barré
G : C’est quoi le jeu hypothétique auquel tu rêverais de jouer ?
O.B : Un de mes vieux projets, un jeu sur les soldats américains et israéliens qui ne peuvent que liker sur Facebook mais pas publier de contenu. A quoi pensent vraiment les Soldats ? Quand tu es dans la logique de la Guerre. Tu sautes de trous noirs en trous noirs et quand tu es téléporté dans une scène de guerre tu revis 25 ans de messages de ta famille. La grande mode c’est des jeux ou tu ne fais rien à la David Cage.
G : Dans un tweet tu mentionnes « 50 % de jeu français » Est-ce que le pays d’origine est important. Pour vous (quand on voit les mélanges d’influences)?
O.B : Pour l’instant pas beaucoup, pour le moment les outils conditionnent la création. Plus les outils seront ouverts plus de gens pourront s’exprimer. Pour innover en mécanique en France c’est plus sur la narration que sur le moteur. Leur défaut c’est plutôt d’être trop verbeux en sortant de la notion du « faire » donner des trucs à faire au joueur. Chacun des pays à ses propres blocages et effectivement chaque pays à ses blocages. Dans la culture japonaise l’arme fait partie de toi et c’est normal qu’elle se gradue alors qu’aux US le flingue n’a pas d’identité, il est jetable.
G : Comment définiriez-vous la touche française dans la scène du jeu.
O.B : Il faut que toutes les cultures s’expriment à travers le jeu. L’approche Française n’est pas complètement représentée dans le jeu et pour moi actuellement elle est manquante dans la proposition vidéo ludique. Je me désole de voir qu’en Afrique il n’y a pas beaucoup de jeux et qu’en plus dans l’exemple d’Orion la légende des Koridanes, ils dessinent ça en style manga. Engare de l’iranien Mahdi Bahrami où tu crées des géométries basées sur l’architecture islamique. Son premier jeu était sur la base des motifs des tapis persans. Le monde est trop triste si tout le monde ne fait que du pixel art et des performers.
G : Que pensez-vous de la vague VR & AR ? futur ou pétard mouillé ?
O.B : Ce sont deux sujets complètements différents.
Pour moi la VR c’est comme une baignoire. On prend plus souvent des douches dans sa baignoire. Je ne vois pas tout le monde jouer qu’avec des casques VR. Pour moi l’avenir de la VR c’est vers la piscine donc le parc d’attraction ou la salle d’arcade et reste inimaginable chez les gens Pour la réalité augmentée c’est plus un outil. Je peine à voire les endroits où on ne pourra pas faire autrement. Débloquer aujourd’hui l’Iphone sans le bouton digital est une aberration.
G : Et alors Kinect et WiiU
O.B : Pour moi la Kinect c’était mignon, il fallait faire plus précis. Elle a démocratisé l’idée de l’input corporel.