Interview Etienne Mineur

L'équipe de GoD|Art s'est rendu chez le studio Volumique. L'occasion de tester quelques-uns de leurs projets  et de mener une Interview d'Etienne Mineur le fondateur du studio : 

GoD|art : Pourriez-vous vous présenter en quelques mots? 

Étienne Mineur: Je m’appelle Étienne Mineur, je suis née en 1968 et j’ai fait l’école des Arts Décoratifs en tant que Designer graphique. J’ai travaillé pendant très longtemps sur écran dans le monde culturel et celui de la mode et il y a 7-8 ans, je suis revenu au papier, mais toujours en essayant de mêler ce que j’avais appris dans le design interactif et sur le support tangible, sur papier. Et maintenant j’ai créé les “éditions volumiques” il y a 5 ans.

G : Votre premier souvenir de jeu ? 

E.M: On est dans les années 70, mon père m’emmène un truc devant une télé noir et blanc et c’était Pong. Je l’ai encore dans une valise là.

G : Avant même les jeux de plateau?

E.M: Largement. J’appartiens à une génération pendant laquelle le jeu vidéo est arrivé. En 75, j’ai 7 ans, j’ai la chance d’avoir à la maison les consoles qu’on peut voir derrière nous. C’était Tennis, Basket et je ne sais plus, mais c’était toujours la mécanique de Pong. Je pense que j’ai aimé. Enfin je m’en rappelle parce qu’elle est restée à la maison.

Et après le gros truc, c’est que j’ai eu une ColecoVision. C’était juste après l’Atari. J’ai vraiment beaucoup joué. Ça j’ai adoré tous les Q*berts, les Pacmans et compagnie.

Après j’ai eu un Commodore 64. Ça j’ai vraiment adoré. J'avais plein de jeux. C’était les “vrais jeux”.

J’ai commencé à programmer un tout petit peu puisqu’il y avait le basic sur Commodore 64. J’ai voulu faire la moto de Tron, une IA, à douze ans et là, j’ai arrêté. Je me suis dit que le code, ce n’était pas pour moi. J’apprenais tout seul et je me suis retrouvé face à de l’assembleur. C’était la découverte de l’informatique. J’ai encore un livre “Assembleur et Commodore 64”. Tu ne connais rien à l’informatique, tu t’y mets et tu te dis “là je ne comprends rien du tout”. 

Le premier souvenir qui m’a vraiment marqué dans les “vrais jeux” c’est Archon, que j’ai retrouvé il n’y pas longtemps d’ailleurs. C’est un jeu de plateau d’Electronics Arts qui est génial. Ça se joue un peu comme les échecs, sauf que quand tu te retrouves sur la même case que ton adversaire, tu passes en jeu d’action. Et tu dois t’affronter. Ce jeu m’a bien marqué.

Je viens d’une génération où les jeux de plateau sont devenus très vite ringards parce qu’en face il y avait les jeux vidéo. Entre Monopoly et Donkey Kong sur ta ColecoVision, il n’y a pas photo, tu t’amuses plus sur Donkey kong. Donc je n’ai pas du tout joué à des jeux de société au départ. J’ai redécouvert ces jeux plus tard grâce à des copains qui jouaient beaucoup aux jeux de rôles ou des trucs comme ça.

G:  Le premier souvenir de jeu dans la cour de récré?

E.M: La balle aux prisonniers. J’étais super fort. C’est pour ça que j’en m’en rappelle. J’ai fait du Hand ball après (rires).

G : Comment avez-vous commencé dans l'industrie du jeu? 

E.M: Il y a 25 ans je me suis retrouvé à Shenzhen, avant que la ville ne devienne énorme, pour VTech. Je faisais des CD-Rom tout en touchant un peu à tout ce qui était numérique. Un jour une agence est venue nous voir pour un projet de jeu. Et c’était Mr. Quiz. On a inventé un jeu, un jeu de quiz tout bête. Et je me suis retrouvé à ShenZhen où j’ai découvert le Hong Kong de la fin des années 80.

Et nous avons fabriqué des buzzers exprès, on trouvait vachement plus drôle de taper sur un buzzer pour répondre plutôt qu’une souris. Et VTech nous a répondu “aucun problème, on va le faire”. C’est à ce moment-là que je me suis rendu compte que l’industrie du jouet pouvait facilement fabriquer des choses alternatives.

Ensuite j’ai fait la direction artistique de “In mémoriam”. Je connaissais Éric Viennot qui m’avait demandé de venir sur le projet. Je faisais des CD-ROM sur Yves Saint Laurent, Proust, essentiellement dans le culturel et dans le monde de la mode. Éric me dit “Tu veux venir faire un jeu sur CD-ROM? Par contre c’est un peu dans l’esprit du film ‘The Game’, c’est un gros psychopathe qui a fait ce CD-ROM.” Et ça, c’était génial parce que tout d’un coup je devais faire le CD-ROM fait par un serial killer et donc de faire l’inverse de ce que je faisais habituellement (clair, lisible). Moi j’ai fait la partie serial killer et après il y avait un autre DA qui a fait tous les vrais-faux sites. Ce jeu était très innovant à l’époque et c’était une expérience assez rigolote. Et finalement après ces deux projets je suis retourné travailler essentiellement pour la mode.

C’est avec Volumique que je suis revenu dans le domaine du Jeu. Et c’est encore une fois eux qui sont venus me voir voir et pas moi qui suis allé au Jeu. Alors, j’y suis retourné avec un grand plaisir parce que j’adore ça. Mais c’est plutôt avec les expérimentations qu’on a pu faire que les gens du jouet sont venus nous voir en nous demandant “est-ce que cette idée de petits trucs que vous posez sur vos téléphones ça peut s’adapter à des jouets sur lesquels on travaille?” et c’est comme ça qu’après on a vraiment créé Volumique et que nous sommes partis dans le domaine ludique.

G : Quelle est l’équipe de Volumique aujourd’hui?

E.M: Nous sommes trois : Il y a Julien comme directeur technique, Nicolas qui est graphiste en contrat de professionnalisation et moi comme directeur artistique, mais je fais aussi tout le reste. Et après on travaille avec plein de freelances suivant les spécificités des projets quand nous avons besoin de compétences particulières.

G : Quelles sont les inspirations principales de votre studio? 

E.M: Les idées me sont venues simplement en regardant jouer mon fils de quatre ans avec mon téléphone éteint. Souvent, les idées de jeux sur lesquels on a travaillé ont été trouvées en regardant les gens. Quand un enfant joue à l’avion avec un portable, il ne sait pas qu’il y a des accéléromètres dedans, ce qui l’intéresse c’est l’objet lui-même. Alors on en vient à se dire “tiens, ça serait marrant d’en faire un…un bateau” et ensuite très vite arrive l’idée du jeu de pirate. 

G :  Comment on passe d’idées, de moments d’illumination à quelque chose de plus formel?

E.M : Alors ce qu’on fait souvent, et Yo-ho [World of Yo-ho] en est un bon exemple, c’est qu’on maquette très vite en flash. J’ai des petits carnets sur lesquels je note mes idées.
Je teste vite fait en flash avec l’accéléromètre l’idée. La magie marche et là on commence à le montrer.

Les gens font : “Waouh c’est rigolo votre truc c’est marrant”. Dans le cas de Yo-ho, ils ont plutôt dit : “ Tiens, c’est intéressant, c’est étonnant, j’ai jamais vu ça ailleurs”.

Après je regarde sur Youtube si ça existe. Visiblement non (rires).

Les retours de Yo-ho, (c’était il y a 5-6 ans) étaient très positifs, on nous a dit : “ Super, vous êtes rigolos les Volumiques, mais vous avez inventé le jeu à 3000€”. Parce qu’à l’époque il n’y avait que des Iphones.

Donc on s’est mis en stand-bye, on garde cette idée dans un coin pour l’instant. Il y a 3 ans et demi on a relancé l’idée parce qu’on s’est aperçu que tout autour de nous une grande majorité des ados, des gens avaient un Android pour pas trop cher et de bonne qualité.

Donc entre l’idée et la formalisation il y a un temps de maturation qui dépends parfois de la faisabilité, le bon timing, les usages, le coût du matériel et aussi le retour des gens.

Derrière nous il y a un petit mobilier qui contient tous les prototypes qui sont en jachère, parce que trop tôt, trop tard…

On avait réalisé un petit étui avec des pages dessus dans lequel tu glissais ton téléphone. Tu avais juste un casque et en gros en tournant les pages,on pouvait savoir où tu en étais grâce à l’électricité passant à travers le papier. Le son changeait suivant la page sur laquelle tu étais. Tu pouvais revenir en arrière et tout. On avait fait une enquête policière c’était assez marrant. Ce n’était que le retour sonore. 

Sauf que tout d’un coup de nouveaux smartphones sont arrivés et tout d’un coup le format des téléphones ont changé et notre système d’étui ne marchait plus parce qu’il fallait faire un système d’étui par type de téléphone. C’est dommage. Sinon avec un système de pince à linge ça marchait bien, mais c’était un peu hardcore (rire).

Donc pour résumer les idées viennent souvent comme ça:

Je vois quelque chose qui m’interpelle, c’est pour ça que j’aime bien avoir mon bazar tout autour. C’est comme avec une bibliothèque, vous voyez un livre qui vous interpelle… sachant que l’idée arrive toujours pour moi quand je suis sur mon scooter au feu rouge. Ce n’est pas quand je suis là et que je veux trouver une idée, c’est souvent quand t’es en mode “poisson rouge”. puis il faut la valider, et ensuite il y a beaucoup de tests: est-ce que le jeu est fun? Il y a toujours le rapport entre fun, technique, ergonomie…il y a toujours des choix à faire.

Parfois il y des jeux très funs, très rapides, mais finalement c’est impossible financièrement, car le jeu va coûter 10x ce qu’il devrait. 

G : Quel lien faites-vous entre numérique et interfaces tangibles ?

E.M : Alors tout d’abord j’ai lu Ubik. C’est la certitude que le futur c’est les objets physiques. Pas les écrans. Les écrans c’est un épiphénomène qui va durer encore quelques temps, mais en fait, on va continuer à avoir des tables, des chaises… Nous sommes des êtres physiques. On a énormément d’émotions et même de mémoire physique dans nos mains, dans nos muscles et c’est assez passionnant. On parlait de jeux de rôle tout à l’heure, sachant que si vous faites une bonne partie de jeu de rôle, c’est le jeu ultime. Il n’y a pas de matériel même, il y a juste du blabla et donc comment arriver à garder tout ce qu’on avait obtenu avec le numérique et en même temps garder les objets physiques, tangibles. Et surtout c’est une sorte de réaction, lié aux gens avec qui je travaille. Les éditeurs papier sont en général contre le numérique, Ils me l’ont dit (rires). Quand je regarde mes fils, ils passent du cinema, aux jeux video, aux jeux de cartes, sans problème et il n’y a pas de séparation dans leur tête très précise. C’était aussi une frustration: “Bon ben si personne ne le fait, je vais le faire”. Parfois quand t’es tout seul ce n’est pas une bonne nouvelle (rires).

Vous voyez Yo-ho personne ne l’a fait. C’est bizarre ?

G : Du coup est-ce que ça amène des “recettes” de design pour ce genre de création?

E.M : Non, il n’y a pas de recette particulière. Avec Yo-ho on travaille sur le déplacement avec des gyroscopes, avec Spellshot c’est des objets posés sur l’écran. Là on travaille beaucoup sur des trucs qui ne sont pas à nous comme la réalité augmentée ou la reconnaissance d’images. C’est plus par rapport à des envies. Moi par exemple, ça fait longtemps que j’ai envie de faire un jeu avec des pop-up. 

C’est plutôt des envies et des directions. Il y a aussi le coté économique et low-tech. L’idée avecYo-ho c’était de ne pas ajouter ni batteries ni puces NFC. Dans un smartphone il y a suffisamment de capteurs, on n’essaye de ne pas trop en rajouter, de faire de la surenchère technique. On essaye de trouver des solutions pour mêler les deux.

G : Quel intérêt portez-vous à la narration dans vos jeux?

E.M : Ce n’est pas un problème parce que dans Yo-ho, il y en a pas mal. Dans le prochain jeu de cartes sur lequel on travaille, nous voulions donner l’impression au joueur qu’il suit une narration. C’est un jeu avec des canards dans l’espace et les joueurs ne pourront dire que “coin” ou “coin-coin” (rires) donc voilà on pose les bases. On partage un dessin animé, on va jouer aux cartes et il y a une narration que tu suis, mais qui va être dirigée selon la manière dont tu joues. Un peu comme dans le jeu de rôle, mais si l’idée n’est pas de reproduire du jeu de rôle, nous sommes devant une narration partagée et transparente. Contrairement aux jeux de rôles aux règles un peu lourdes, l’idée c’est que le téléphone va générer les calculs sans que tu le vois. On veut essayer de retrouver cette fluidité qu’on a dans le jeu tangible. C’est retrouver le meilleur des deux mondes. Parce qu’il n’y a rien de mieux qu’un lancer de dés. 

Tu vois un lancer de dés c’est un bon exemple. Il y a eu plein de dés numériques, mais ça ne marche pas. Les gens reviennent vers le dé physique. Par contre, avoir un écran ou un plateau ce n’est pas dérangeant.

Asbro nous a dit “ne toucher pas aux dés”. On a testé, on a fait plein d’études: ça ne marche pas. 

[…]

Tu vois j’aimerais bien jouer à Arkon avec des pièces d’échiquier puis tout d’un coup, tu plonges dans la même case et après tu joues à Street Fighter.

Au fait, le gros choc ça a été le jeu d’échec en hologramme dans Star War [épisode IV : un nouvel espoir]. C’est un gros choc. Ça revient tout le temps. Mais il manque un côté physique.

[…]

G : C’est quoi ton jeu du moment?

E.M : Je joue à un jeu de cartes qui m’a bien étonné c’est Arkam Horror. C’est très étonnant. C’est la première fois que je vois un jeu de cartes passionnant même tout seul. Contrairement au jeu vidéo où tu peux tricher avec des graphismes impressionnant, si le gameplay de ton jeu de cartes n’est pas passionnant, il n’y a pas grand-chose pour rattraper. Alors si, tu peux mettre des jeunes filles sur des tanks comme le jeu Barbarosa de tout à l’heure, mais bon… [jeu de cartes japonais mettant en scène des jeunes femmes sexy].

Et là, c’est la première fois où c’est un jeu où tu peux jouer à 4, 2 ou tout seul. Ça mélange narration stratégie… J’ai joué 1h tout seul, je ne m’en suis pas aperçu. Alors y a un côté un peu pathétique (rires) tu joues aux cartes tout seul, chez toi… et là tu fais : “Waouh c’était génial”.

Il doit très bien marcher parce qu’aux États-Unis ils sortent plein d’extensions.

G : En jeu vidéo?

E.M: Pas grand-chose non. J’ai joué à Crusader Kings et en fait j’aime vraiment pas, j’ai pas aimé du tout. Il est très bien cependant. Tu joues une dynastie, et c’est vraiment dérangeant. Tu peux tuer tes enfants, c’est vraiment horrible…

Dans les HoloLens, il commence à y avoir des choses vraiment intéressantes.

G : Au niveau des salons professionnels ou de création, tu participes à quoi?

C’est compliqué parce qu’on fait soit les salons du livre ou de la jeunesse (Montreuil), soit les salons de jeux de société (Cannes, Nuremberg, Essen, Indianapolis) et après tu as les salons de jeux vidéo (GDC). Ça fait beaucoup trop. J’ai trouvé des gens pour aller aux salons à ma place. Ce n’est pas comme des GameJam, c’est très business. Il n’y a pas de nouveauté.

Au niveau des événements créatifs, je suis des anciens étudiants que j’ai eus… et j’ai aussi la chance d’être au CNC, le FAJV, le Fond d’Aide aux Jeux Vidéo. Je vois tous les 3 mois entre 30 et 40 dossiers de jeux qui vont sortir dans 2 ans. Il y en a plein qui sont nazes, mais il y en a toujours 3 ou 4 qui sont assez exceptionnels. T’as des idées nouvelles que t’as pas vu ailleurs. Tu vois l’inspiration des gens qui font des jeux qui vont sortir dans 2 ans… C’est aussi le marché, parce que t’as aussi des informations sur le marché, parce que c’est une industrie le jeu vidéo. En tout cas dans le FAJV c’est une industrie.  C’est le ministère de l’Économie et de la Culture. Mais cela reste vraiment une économie. 

Donc je suis assez au courant des choses qui se font…ou qui ne se font pas. C’est ça qui est marrant, tu vois des modes pour des raisons X ou Y qui s’arrêtent ou pas…

J’ai un blog qui s’appelle “Paper Video Games” où j’essaye de référencer pour les étudiants, quand j’ai le temps, tout ce qui concerne le jeu tangible, souvent avec du papier, en priorité, mais je n’ai rien contre le bois ou le plastique… Et j’essayais de répertorier un peu tout ça. Donc ça m’aide à bien regarder à droite à gauche. Pareil, à un moment j’allais souvent au Japon maintenant je n’y vais plus donc là je ne suis plus au courant de ce qui s’y passe. Mais par exemple aux États-Unis, là j’étais à New York il y a deux mois. On y a rencontré pas mal de game designers de New York indépendants. On a rencontré le mec qui a fait le meilleur jeu du monde, Super Hexagone (Terry Cavanagh). Un jeu qui rend complètement fou (rires). J’y ai vu une femme qui est revenue au papier et qui travaille vraiment sur des jeux d’enfants qu’on a à la maternelle ou au CP comme un game designer peut reprendre la marelle ou la balle aux prisonniers. Alors que c’est censé être des jam de designer jeux vidéo, j’en ai vu plein qui était parti sur “tirer sur une corde”, qui soit dit en passant est le jeu le plus brutal du monde. Mais ils revisitent le concept, c’était assez intéressant. Ou alors un jeu uniquement au papier stylo. Alors on va éviter les mots croisés, n’est-ce pas? Donc papier stylo: comment j’arrive à designer un jeu. Ça, c’était marrant parce qu’il y avait tout un mouvement de retour aux sources, alors là pire que moi, c’est que papier, ultra minimaliste et le jeu tiens dans ma poche. j’ai un stylo et on joue ! Ça c’est un des derniers trucs que j’ai vu qui était assez intéressant. Par contre avec la connaissance du jeu vidéo. Ce n’est pas des gens qui viennent de n’importe où. Pour certains ça fait 10 ans qu’ils travaillent dans l’industrie du jeu vidéo ou dans le jeu en général ou en tant qu’artiste et puis là tout d’un coup ils essaient de voir ce qu’ils peuvent  inventer avec un papier et un stylo.

Par contre là où je suis bien au courant c’est dans le jeu de société où il y a pas mal de trucs qui se font. Mais j’ai fait un peu le tour parce que c’est beaucoup plus petit que le jeu vidéo. Par contre il n’y a qu’un seul gros éditeur c’est “Asmodee” et les créateurs il y en a 5-6 qui sont des professionnels. C’est intéressant de voir là des nouveaux concepts et souvent des concepts lié au jeu vidéo. Par exemple, tu as Nicolas Normandon et Manuel Rozoy le gars qui a fait Time story qui sont games designer chez Ubisoft, mais qui font des jeux de plateau. Ils ont dans la tête les deux mécanismes. D’ailleurs, et je pense que ce n’est pas un secret, ils faisaient jouer aux cartes les games designer spécialisés en vidéo. Quand tu vois le succès de Hearthstones, etc.